[추억의 길] 마지막 시간-2000년대의 추억을 돌아보는 길
[추억의 길] 마지막 시간-2000년대의 추억을 돌아보는 길
  • 안철홍
  • 승인 2019.07.17 13:58
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추억을 되짚어 보는 시간 우리들은 가끔 과거가 그립습니다. For 2000년도
이젠 추억을 이야기하기 보단 조금 전의 시간을 떠올리는 것이 맞을 것이다. 이미 시간은 2019년 곧 2010년의 끝 무렵의 반 정도 도달한 상태. 문명적으로도 사회적으로도 현재와 거의 변한 것은 없었지만 약간의 과거를 돌아보는 시간으론 충분하다고 생각한다.
 
2000년대 지금을 살아가는 세상
이젠 과거라고 부르기엔 다소 모호한 시기인 2000년대는 현재와 크게 달라진 것은 없다.
컴퓨터를 비롯한 전자기기의 보급과 함께 인터넷 또한 활성화를 이루었다.
본격적인 한류열풍과 2002 한일 월드컵 개최, 2002 부산 아시안 게임 개최 및 외환위기 역시 끝을 보이고 있었던 만큼 긍정적인 행사나 요소가 자리 잡고 있었다. 특히 1940년~1950년생의 사람들은 전 세계에서 흔치않게 농업, 공업, 정보화 사회를 다 겪은 케이스로 빠른 발전을 직접적으로 목격한 산 증인이라는 평. 2000년 6월에 실시된 최초의 남북정상회담을 기점으로 제한적이나마 남북교류가 이뤄지기도 했으며 2006년도의 1차 핵실험, 2010년 연평도 포격사건 전까지는 한국사회에서의 북한에 대한 인식은 그나마 괜찮은 편이었다. 이 당시 북한과의 관계나 인식은 약간이나마 온화한 편이었으나 미국을 향한 감정은 우호적 보단 반미감정이 강했는데 이는 2002년 미군 여중생 압사사건이 원인이기 때문. 이와 함께 2008년 한미 FTA 개정을 통한 미국산 쇠고기의 수입 문제를 주요 쟁점으로 하여 한국에서 대규모로 일어난 대규모 촛불집회 또한 무시할 수 없었다. 지금이야 북미정상회담과 남북화해무드로 반미가 수그러들고 있으나 여전히 반미감정을 가진 사람들은 존재하고 있을 것 이라 여긴다.
2000년대의 경제
외환위기의 끝자락 현재진행형인 취업난과 철 밥그릇의 선호. 실제로 우리나라의 IMF는 예상보다 3년 일찍 끝을 봤으며 만약 예정대로 진행되었다면 우리나라의 IMF는 대략 2005년쯤에 마무리 되었을 것이다. 이렇게 외환위기를 뒤로한 후 현재까지도 고질적인 문제로 꼽고 있는 취업난과 철 밥그릇 이른바 공무원의 선호화로 이어진다. 이미 경제적인 위기를 겪었던 만큼 사람들은 함부로 돈을 쓴다는 것에 두려움을 가지고 있으며 취업을 하고자 하는 청년, 장년들은 안정된 직업군을 선호화가 이뤄지고 있다. 오죽하면 다니던 직장을 그만두고 공무원 시험 준비한다고 나설 정도면 말 다한 셈. 이 뿐만이 아닌 열정페이, 돈이면 뭐든 다 해결되는 황금만능주의가 이 시절부터 조금씩 두각을 드러내기 시작했다.
2000년대의 문화: 음악
오프라인 음반시장의 축소화와 함께 온라인 음반시장으로의 진입하는 음반시장의 재편성.
국내의 음반시장 재편을 발 빠르게 이룬 덕에 페이스북, 트위터와 같은 SNS와 유튜브 등 온라인 스트리밍 동영상 사이트를 통해 음원을 제공함으로서 적극적인 홍보 전략을 펼치며 지금도 이 홍보전략은 유지되고 있다.
 
1세대 아이돌 가수들 이후 등장한 솔로가수들중 대표로 꼽을 수 있는 VOA
1세대 아이돌 가수들 이후 등장한 솔로가수들중 대표로 꼽을 수 있는 VOA
 
이 시기에 1세대 아이돌은 거의 퇴장하게 되며 이들은 2~30대의 추억으로 자리잡게 된다.
이들의 뒤를 이어 등장한 가수들은 BOA, 장나라, 동방신기, 버즈, 빅뱅, SG워너비, 김종국 등 남성 발라드가 대중들의 인기를 끌고, R&B장르의 대중화를 부른 J.ae의 '어제처럼'의 흥행과 함께 브라운 아이즈의 데뷔로 R&B 장르 열풍이 불게 되었다.
동시에 빅뱅, 원더걸스, 카라, 소녀시대 등이 일시에 데뷔한 2006년~2007년을 기점으로 대대적인 걸그룹, 보이그룹 아이돌 가수들의 전성시대가 열렸다.
2000년대 문화: 만화와 애니메이션 그리고 게임
인터넷과 컴퓨터의 보급화로 이뤄지는 불법공유, 스캔 및 낮은 구매의식으로 인해 2000년대 초기 만화업계는 위기였으나, 중기부턴 웹툰이란 새로운 매체의 등장으로 컴퓨터 및 인터넷의 보급화란 특성이란 시너지에 힘입어 컴퓨터와 인터넷만 있다면 편하게 만화를 볼 수 있다는 웹툰이란 새로운 매체의 등장 및 학습만화의 약진과 다르게 애니메이션 쪽은 암흑기로 사교육의 비율이 높아지면서 아이들은 TV를 보는 시간보다 공부에 더욱 시간을 할애해야만 했다. 이 시기의 TV애니메이션은 말이 애니메이션이지 거의 아동용 드라마고 방송 시간조차 TV를 거의 보지 않는 시간대였던 만큼 그렇게 까지 좋다고 볼 수 없었다. TV애니메이션과 함께 극장 애니메이션 역시 암흑기를 달리고 있었다. 제작은 되었으나 쥐도 새도 모르게 사리지는 작품들만 있고, 그나마 인지도가 있는 건 마리이야기(2001)와 오세암(2002).
 
화이트데이 2017년도 리메이크
화이트데이 2017년도 리메이크
 
게임의 경우 PC 온라인 게임의 대중화로 인한 한국 패키지 게임의 하향세, 모바일 인터넷 상용화로 모바일 게임이 등장을 알렸다. 실질적으로 한국의 패키지게임이 매장되기 전인 2008년까지 나온 게임 중 들어봤을 만한 걸 꼽자면 쿠키샵(2000), 창세기전 3: 파트2(2000), 악튜러스(2000), 화이트데이(2001), 천랑열전(2003), LOVE(2004), DJMAX Trilogy(2008)가 있으며 온라인 게임들은 상당수가 알고 있는 크레이지 아케이드(2001~), 메이플스토리(2003~), 겟엠프드(2003~), 테일즈위버(2003~), 그랜드체이스(2003~2015), 마비노기(2004~), 서든어택(2005~), 던전 앤 파이터(2005~), 라테일(2006~), 그라나도 에스파다(2006~), AVA(2007~), 아틀란티카(2008~), 아이온(2008~)이 있다. 지금도 서비스 중인 일부 게임들은 새로운 플랫폼으로 선보이며 그 명맥을 이어가고 있다. 패키지 게임들 또한 리메이크 및 플랫폼이 변경되어 출시되는 추세다. 다만 현재 제작 및 출시되는 게임들의 대다수가 양산형이란 느낌을 버릴 수 없는 만큼 이는 제작사들에게도 크나큰 과제로 남겨질 것이다.
2000년대의 문화: 영화
영화산업의 2차 부흥기의 시작점.
암흑기에서 벗어난 영화산업은 이 시기를 기점으로 2차 부흥을 맞이하기 시작했다. 해외에서도 높은 평을 받을 정도의 영화와 컴퓨터 기술의 도입과 함께 품질은 높아졌지만 불법유통과 공유문제 역시 발생하며 지금까지도 골머리를 썩게 하는 요소로 자리 잡고 있다.
 
태극기 휘날리며
태극기 휘날리며
 
이 시기에 나온 한국 영화들 중엔 역대 한국 천만관객 영화로 꼽는 것이 다수 나오게 된다. 그 시작점을 끊은 것은 현대사에서도 비극적인 사건으로 역사 속에서 지워지고 드러낼 수 없던 1971년 8월에 발생한 실미도 사건의 재구성 작인 실미도(2003), 6.25 전쟁을 배경으로 전쟁으로 인해 인간의 삶이 얼마나 무너지는가를 보여준 태극기 휘날리며(2004), 조선시대를 배경으로 폭군이라 불린 연산군 재위시절 한 두 문구정도 언급 되는 광대 공길의 이야기를 영화로 제작한 왕의 남자(2005, 왕의 남자의 기조가 되는 것은 연극 이), 살인의 추억으로 스타감독이 된 봉준호 감독의 괴물(2006), 재앙을 소재로 제작된 해운대(2009)가 있다.​
특히 태극기 휘날리며는 죽기 전에 꼭 봐야 할 한국영화 1001에도 속하는 만큼 전쟁을 겪지 못한 이들도 이미 6.25전쟁을 겪은 이들에게도 깊은 공감을 심겨주고 있다.
과거와 현재의 미묘한 균형속의 시간
이미 시간은 2019년. 곧 2010년도도 끝을 맺게 될 시간 또한 얼마 남지 않았을 것이다.
그렇기에 때론 과거를 생각하기엔 좋은 시간이라 생각된다. 지금도 때때로 생각에 잠기는 그 때의 추억. 그 시간. 최근에는 뉴트로 열풍이 불고 있는 만큼 옛 추억을 다시금 상기하기엔 좋다고 생각이 든다.

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